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<title>っていうか…多事多端？</title>
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<modified>2007-08-01T00:10:05Z</modified>
<tagline>基本は「Project ADEのメンバーが書きたい事を書く」。コンテンツ制作にまとまった時間が割けない現在、合間を縫って近況報告や愚痴、趣味・嗜好が見え隠れする雑談等、「えりりん.com」を、より身近に感じて頂ければと思って設置しています。</tagline>
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<title>感動の質</title>
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<modified>2007-08-01T00:10:05Z</modified>
<issued>2007-07-31T03:28:01Z</issued>
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<summary type="text/plain">担当：こうたろ 　「感動」というのは色々なことで体験出来ますが、その”質”という...</summary>
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<dc:subject>TVゲーム</dc:subject>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　「感動」というのは色々なことで体験出来ますが、その”質”というのは様々だと思います。</p>

<p>　本を読んでの感動。<br />
　絵を見ての感動。<br />
　音楽を聴いての感動。<br />
　映画を観ての感動。<br />
　ゲームをプレイしての感動。<br />
　etc…。</p>

<p>　本当に機会は色々あると思いますが、個人的には「感動させられる」というよりは「感動した」という方が、より深く印象に残ります。要は「感動する様に計算されたもの」というのではなく、「沢山の要素が重なり、その時の自分の心情に響いて震える」というものです。</p>

<p>　自分が人知れぬ努力をして来たもの。それが報われる瞬間なんかがこれに当たります。しょっちゅう味わえるものでないからこそ、余計にそう思えるのかもしれません。</p>

<p>　最近、TVゲームのプレイで、この感覚を味わうことが出来ました。<br />
　何と、以前ここでも話題にしました「THE IDOLM@STER」（バンダイナムコゲームズ）でです(笑)。</p>

<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=elilincom-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000JG2DA0&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" align="left" vspace="1" hspace="5"></iframe></p>

<p>　1つのゲームを長く遊ぶというのはそうそうありませんが、2007年1月25日発売以来、比較的コンスタントに遊んでいます。プレイ時間が読みやすく、結構気軽に遊べるというのも魅力です。</p>

<p>　で、先日6周目のプレイが終わり(現在7周目)、一応登場キャラ11名（10アイドル）のプロデュースを終えることが出来ました。</p>

<p>　ユニットを組む場合、その中でも1st.に置いているキャラの物語しか基本的には終わりを迎えることが出来ないということもあり、6周と言えどもキャラの掘り下げで言えばまだまだではあるものの、年間を通してプロデュースすることで愛着の様なものも感じ、何より育って行く様が実感出来るということで自分の中に積み重なるものはあると感じます。「攻略」という感じで例に倣ってプレイを重ねたのではなく、自分で学んで楽しんで来たというのも大きいでしょう。</p>

<p>　そんな自分が「10アイドル」の実績を開け、エンディング曲「まっすぐ」を聴きながら、その余韻に浸っていると、間奏部分(というか2番のインスト部分)にプロデュースした11人から1人ずつ「ありがとう」の台詞が…。</p>

<p>　それぞれの「ありがとう」を聞き、急にそれまでのプロデュース期間に感じた色々なことがこみ上げて来て、凄く胸が熱くなりました。こういう感動をまさかゲームで、しかも「THE IDOLM@STER」で味わうことになるとは(笑)。</p>

<p>　恐らく、用意された物語で得た感動などは、観た人それぞれに割と等しい感動を導くと思うのですが、今回の様なケースは自分だけが持っている思い出に訴えかけて来るものであるからこその感動なんだろうと思います。<br />
　以前、同じTVゲームという媒体で似た様な感動を味わったのですが、それはエンディングテーマ１曲を聴いて、自分の過去の思い出を呼び起こすものがあったからでした。そのソフトは秘密にしておきますが(笑)、作曲者は岩垂徳行氏です。</p>

<p>　「THE IDOLM@STER」の全実績解除をするには、まだまだプレイを続けなければなりませんが、ファン数を集めるプレイではなく、物語を楽しむプレイだったり、オーディションに勝って納得の行くプロモーションビデオを作り上げるプレイだったり、作業にならずに楽しめそうです。</p>

<p>　それにしても、ここまで長く遊ぶことになるとは思わなかったですよ、本当に(笑)。</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>喧嘩と仲直り</title>
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<modified>2007-07-31T05:59:20Z</modified>
<issued>2007-07-26T04:00:33Z</issued>
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<summary type="text/plain">担当：こうたろ 　その昔、1975年から22年間で23作続いた「世界名作劇場」と...</summary>
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<dc:subject>作品</dc:subject>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　その昔、1975年から22年間で23作続いた「世界名作劇場」という番組枠がありました。私はこのシリーズが好きで、アニメーションを殆ど観ていなかった時ですら、そこそこ観ていたくらい気に入っていました。諸般の事情から幕が下ろされることになった時は寂しさを感じたものです。</p>

<p>　現在、その「世界名作劇場」が放映枠消失から10年振りに復活し、「レ・ミゼラブル 少女コゼット」がBSフジにて放映されています。ご存知の方も多い事でしょう。<br />
　しかし、その本家として復活・放映されている「レ・ミゼラブル」に隠れて、実はより「名劇」らしい作品がNHK教育にて放映されているのをご存知でしょうか。</p>

<p>　「風の少女エミリー」</p>

<p>　それが、作品の名前です。</p>

<p>　「名劇」の中でもお気に入りの一作である「赤毛のアン」の原作者L.M.モンゴメリの作品であることもあり、私の中では放映開始以来、毎週楽しみにしていた作品です。しかし、作品を観る時間がなかなか取れずに溜め込んでしまい、その結果10話も溜めてしまいました(汗)。</p>

<p>　最近、忙しさの合間に出来たポケットがあり、日々僅かではありますが時間を取れる機会に恵まれたので、「エミリー」も含めて溜まっている作品を消化することが出来ました。その「エミリー」の中で、今の自分にタイムリーなエピソードが。</p>

<p>　エミリーとイルゼ、喧嘩で始まった出会いですが、その後大の仲良し・親友になりました。他にも仲良しのペリー、テディが居て、いつも４人一緒。<br />
　そのエミリーとイルゼが、ちょっとした気持ちのすれ違いで大喧嘩。「絶交」と言うくらいに大きなことに発展します。<br />
　その間を取り持つのがペリーやテディではあるのですが、何より当事者であるエミリーやイルゼが仲直りしたいと望み、それぞれ自分の悪いところを認め、最後は仲直りする…という、どこにでもある子供の喧嘩と仲直りのエピソードです。</p>

<p>　状況は異なりますが、ある意味同じとも言える今の自分…。</p>

<p>　自分の中の「子供じゃないんだから」という気持ちと「大人であればこそ」という気持ちが混ざった感覚が、事を面倒な方向に運んでいる様に思えてなりません。自分から謝って事を収めることは簡単と言えば簡単。でも、いつも（自分から）場を丸く収めるばかりでは、根本が解決しない様な気がするのです。まるで全て自分だけが悪いみたいで嫌だ、というのもあります。</p>

<p>　子供の頃の様に単純であれば簡単なのになぁ…(苦笑)。</p>

<p>　でも、「エミリー」のこのエピソードを観て、羨ましく思ったのも事実。「あぁ。自分も状況回復しないとな」と感じたので、衝突した友人とは半年という期間を待たずに再会出来れば、と思いました（ただ、周囲も含め考えや気持ちなどが明確にならなければ、それも叶わないかな…と感じています。距離を置くことが解決への近道とは思いませんが、存在を認識する時間は必要ではないかと）。恐らく、「きっかけ」さえあれば、恥ずかしいくらいに簡単なことなのでしょうね…。</p>

<p>　こういう事を繰り返し、重ねて理解を深めて行くことで、「友達」から「親友」になれるのだろうと、改めて思います。喧嘩の一度や二度で壊れる関係であれば、そこまでの関係なんだろうと。まぁ、今回の件を笑い話にするのは時間を置かないと難しいかもしれないけれど(笑)。</p>

<p>　これまではきっと「親友」ではなかったのでしょう。<br />
　でも、それは悲観することではないと思います。<br />
　これから強固に築き上げれば良いのですから。<br />
　勿論、「可能であれば」の話ですけれど…。</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>
<![CDATA[<p>　この「エミリー」のエピソード。エピソードとして印象深いのですが、作画的に一番酷かった(普段はかなりハイクオリティなので余計に)ことでも印象深かったりします(笑)。</p>]]>
</content>
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<title>生活習慣と健康管理</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.elilin.com/blog/archives/2007/07/post_162.html" />
<modified>2007-07-24T08:00:18Z</modified>
<issued>2007-07-23T14:14:03Z</issued>
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<summary type="text/plain">担当：こうたろ 　健康診断というのが年1回あります。 　結果は毎年あまり良いとは...</summary>
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<dc:subject>近況</dc:subject>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　健康診断というのが年1回あります。<br />
　結果は毎年あまり良いとは言えないため、食生活や運動不足などについては年々気を付ける度合いが増し、10年前とくらべればある意味かなり健康に気を遣っていると思います。</p>

<p>　「尿酸値が高い」という場合などは笑って「飲みすぎだ～」とか笑っていられましたが、今回出た検査結果は自分でも驚く結果になりました。詳細は言えませんが、「これだけ気を遣って来てこれか！」と唖然としてしまいました(汗)。</p>

<p>　食べる量は減り、昔に比べれば運動をしている様に思えても、結果的には全然良くなっていない。かなり辛いですね…。</p>

<p>　健康診断前日、不摂生はしていないのですが、結果的に18時間くらい飲み食い出来ないということから、夕食を結構満腹気味に食べたのが原因でこの結果が出ているなら良いのですが。一応、来月再度検査を行うことになっています。</p>

<p>　丁度、毎週の様に飲みに行っていた生活（2年半も続いていた！）も、先日の友人との衝突以降、距離を置いていることもあって全く行っていないし、健康面では先月に比べれば全然問題が無いはず。</p>

<p>　食生活も更に厳しく見直して実行しているのですが、もう食事が作業の様になってしまい、全然楽しくないですね…(涙)。これでも結果が悪く出たら、本当に根本的な改善を専門家を付けて実行するしかないかもしれません。まぁ、それで改善出来るくらい簡単なものなら良いのだけれど。</p>

<p>　「健康」って、それ自体が幸せなことなんですよね。今更ながら。</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>トラスティベル ～ショパンの夢～</title>
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<modified>2007-07-26T04:10:05Z</modified>
<issued>2007-07-11T14:57:39Z</issued>
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<created>2007-07-11T14:57:39Z</created>
<summary type="text/plain">担当：こうたろ 　2007年6月14日に発売されたXbox360用ソフト「トラス...</summary>
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<dc:subject>TVゲーム</dc:subject>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　2007年6月14日に発売されたXbox360用ソフト「トラスティベル ～ショパンの夢～」(バンダイナムコゲームズ)。久し振りに発売前に強く「楽しみ！」と感じたソフトです。ちょっとしたプレイレビューも兼ねて、ここに書かせて頂きます。</p>

<p>　CMの作りや、XboxLiveでのムービー配信、体験版配信など、どれもが「名作」たる予感のするもので、期待は高まる一方でした。<br />
　実際プレイし、全ての実績を解除するまでの約1ヶ月を遊び尽くしたソフトですから、満足感はとても高いものです。しかしながら、「名作」には一歩及ばず、という感じであるのは少々残念に思いました。</p>

<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=elilincom-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000GJ5FHI&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" align="left" vspace="1" hspace="35"></iframe></p>

<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=elilincom-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4902372142&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" align="left" vspace="1" hspace="35"></iframe><br />
<br clear="all"></p>

<p><br />
　以下、雑感を箇条書きにしてみます。</p>

<p>●グラフィックの素晴らしさ、キャラクターの魅力は特筆したい点。キャストも豪華で実力派揃い。それを宣伝文句にしていないのが良い。逆に宣伝していた森本レオ氏のナレーションが冒頭と最後の最後だけというのも…(笑)。<br />
●音楽は作品の雰囲気に合っていて良い。しかし、あまり主張して来ない（テーマとなる一貫したメロディもない）ため、思った以上に印象に残らない。<br />
●著名なピアニストであるブーニン氏が弾いている折角のショパンの曲を殆ど劇中で使わなかったのは、少々勿体無い気がする（使われ方は意外だったので、それはそれで面白いと思ったが）。<br />
●戦闘システムは割り切り方が良く、かなり爽快に作られている。多少の難（移動時にスティックを押し込んで行動終了になってしまう／向きや距離が測りにくい時にボタンを押して、有効打にならないことが多々ある／忙しい割には多少単調さがあるので眠くなる…など）はあるが、マジックポイントの様な制約なくスペシャル技が使えるし、光と闇の特性も面白い。パーティレベルという考え方も面白い。<br />
●ロードの早さは天下一品！いわゆるビジュアルシーンもゲーム画面であるため、全てがシームレス。カメラ固定マップ（自分で動かせないという意味で、完全に固定されていたFFVIIとは異なる）ではあるものの、思っているよりは遊びやすかった（何箇所かは、このカメラワークで難度が上がっていたが）。<br />
●物語が割と小さい。後半の展開も速い気がする。ラストも個人的には「あり」だと思うが、少々難しい。私自身は理解したつもり（２回目のエンディングを観た時に良く分かった）。<br />
●全てを楽しむ為に、最低2周しなければならないのは勿体無い。1周目よりも2周目の方が、大筋の物語を知っているのに面白かったので余計にそう感じる（難易度が高くなって、歯ごたえがあるものになったからではないはず。脇道のシナリオも完結するのは大きい）。<br />
●ゲームの難度としては簡単な部類（2周目であっても）。特に意地悪な箇所も無いが、実績を全て獲得しようと思うとヒントがあまり無いので、必然的に全ての箇所を総当りすることになってしまうのは大変（少なくとも私はそうだった。その為、地理やマップをほぼ完璧に覚えてしまった。だからこそ、獲得出来た時は嬉しかったが(笑)）。</p>

<p>　などなど。名作たり得るポテンシャルは持っていると思うだけに、もう少しだけ頑張って欲しかったと感じます。色々な箇所で私が感銘を受けたRPGである「グランディア」を初めてプレイした時の様な感覚を味わうことが出来たので、余計にそれを感じてしまうのかもしれません。しかし、少なくともその「グランディア」の血を受け継ぐ「グランディアIII」よりは、十分に楽しめたと思っています(爆)。</p>

<p>　物語的に続編を期待するタイプのソフトではありませんが、こういう良質のソフトが今後もXbox360で沢山出て来て欲しいと思うのは、恐らく私だけではないでしょう。それでも、ノリで購入してしまったXbox360が「持っていて良かった」と感じられる様になって来たのは大きな誤算かもしれません(笑)。</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>七夕</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.elilin.com/blog/archives/2007/07/post_160.html" />
<modified>2007-07-12T07:44:28Z</modified>
<issued>2007-07-10T14:53:59Z</issued>
<id>tag:www.elilin.com,2007:/blog//2.183</id>
<created>2007-07-10T14:53:59Z</created>
<summary type="text/plain">担当：こうたろ 　7/7は誰もが知っている「七夕」です。 　しかしながら、七夕だ...</summary>
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<dc:subject>近況</dc:subject>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　7/7は誰もが知っている「七夕」です。<br />
　しかしながら、七夕だからと言って何を、という人も多いと思います。<br />
　短冊に何か願い事を書いて笹の枝に括り付けるなんて、恐らく小学生の頃にやったきりではないかと。</p>

<p>　私自身、正にそう。</p>

<p>　星空を見る趣味があるわけでもないので、天の川を毎年楽しみにすることもない。まぁ、何より都内の夜空ではそれ自体を綺麗に見ることは出来ないでしょうけれど…。</p>

<p>　しかしながら、今年は7/7が土曜日ということもあり、急に思い立って鎌倉に行きました。</p>

<p>　通算21回目ながら、七夕は（というより、夏場の鎌倉自体）初。</p>

<p>　「七夕祭り」と称した催しをやるところを調べて足を運びましたが、昼近くまで残っていた雨のため、準備が滞っていたこともあり、予定通りの内容を見ることは出来ませんでした。<br />
　準備が完了するまでそこに居続けるのも何なので、他の場所へ移動。結果的に、その移動した場所で自分の中での「七夕祭り」が完結出来たので満足でした。</p>

<p>　短冊絵馬に願い事を書き、舞殿の周囲に括り付けるというものですが、こういうこと自体が冒頭に書いた通り、物凄く久し振りだということもあり、ちょっとだけ照れ臭いものがありました。願い事は、勿論秘密です(笑)。</p>

<p><img alt="鎌倉「七夕祭り」" src="http://www.elilin.com/blog/images/kamakura070707.jpg" width="240" height="180" align="left" vspace="1" hspace="5" /></p>

<p>　帰り道、鳥居に飾り付けられていた七夕飾りの中で、ちょっと「いいな」と思う飾りがあったので載せておきますね。不思議と心に染みるものがありました。</p>

<p>　ちなみに、先に書いた「友人との衝突」。以前も衝突した際、次の休みに鎌倉へ足を運んでいたりします。自分にとって、気分転換の1つになっていることは確実なんだな、と改めて感じました。</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>友人との衝突</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.elilin.com/blog/archives/2007/07/post_159.html" />
<modified>2007-07-23T02:08:19Z</modified>
<issued>2007-07-04T14:33:34Z</issued>
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<created>2007-07-04T14:33:34Z</created>
<summary type="text/plain">担当：こうたろ 　今年に入ってから、例年に比べると人と衝突している回数が多い。こ...</summary>
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<dc:subject>近況</dc:subject>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　今年に入ってから、例年に比べると人と衝突している回数が多い。これは物理的な衝突ではなく、意見なり、気持ちなりの衝突のことである。</p>

<p>　原因の1つは自分にあると思うが、非は自分だけに無い（または自分には無い）というものが多い。自分だけが原因であれば素直に謝罪する。もう良い大人だし、つまらない事はいつまでも引き摺らない。それが人間関係を円満・円滑にする方策だと、これまで思って歩んで来た。</p>

<p>　しかし、譲れないことやあまりに自分勝手な物言いには、これは当てはまらない。</p>

<p>　以前はこれらの発言に関しても自分の中に入れて消化する努力をして来たが、最近は敢えて噛み付く様にした。それは、ちゃんと「嫌なものは嫌だ」ということを周囲に分かってもらうためだ。</p>

<p>　今年に入って衝突している回数が多い友人が居る。もう10年来の付き合いで、ある程度どんな人間か分かっているつもりだった。親友と言えるものかもしれない。しかし、馴れ合いすぎたのか、相手側の心無い物言いが最近目立って来たと感じる様になった。</p>

<p>　1回目はあまりに勝手な物言いと譲れない領域に土足で踏み込んできたから怒った。酒の席であったとは言え、こういう時こそ本心が垣間見えるというものであり、少なからず自分の心にしこりを残した。</p>

<p>　2回目は表層的な気遣いとは裏腹に、ある種勝手な物言いに物凄く腹が立ったから怒った。気遣っている様な発言に含まれている内容は、寧ろ全然気遣っていない。「どんな偽善者だよ」と思った。別に気遣って欲しかった訳ではないのだが、私が自分自身の意思でそこに参加し、自分のなりの楽しみ方をしている中で気持ちを逆撫でされた。これは1回目の時よりも、怒りが大きかった。アルコールが入っていない席でのことなので、余計にそう感じた（アルコールが入っていれば何でも許される訳ではないが）。</p>

<p>　「親友」という言葉がある。</p>

<p>　知人、友人(友達)、親友。それぞれレベルの差はあっても、第三者から見れば同じに見える。そのレベルを判断出来るのは当人同士か近しい人であろう。私自身、知人は「知っているだけ」、友人は「交流のある人」、親友は「表層的だけでなく内面的にも理解し合っている人」という感覚で分けている。その認識は然程世間一般の認識から外れてはいないだろう。</p>

<p>　そこで改めて考えてみる。</p>

<p>　私はとても仲の良い友人は居ても「親友」と言える人はどれほど居るだろうか…と。</p>

<p>　衝突している友人は私の事を「親友」と称したことがある。しかしながら、今回の発言は「親友と言う奴が発する言葉ではない」と思わせてしまうものであった。</p>

<p>　急速に冷めた。<br />
　普段やり取りしていた掲示板も一切見なくなった。</p>

<p>　これで疎遠になって、このまま会わなくてもいいや。そう思った。親友から知人への格下げとも言える状況である。</p>

<p>　これが一時の感情なのかどうかは、距離を置いて確かめてみようと思う。<br />
　「ほとぼりが冷めるまで」という距離の置き方ではなく、「本当に必要とするか否か」という距離の置き方である。</p>

<p>　先ずは半年くらい、距離を置いてみようかな…。</p>

<p>　何の因果か、昨年「10周年」と称して当時の仲間と同窓会的なことをやった日と同じ日に起きた出来事。ある意味、丁度良い機会なのかもしれない。</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>

</content>
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<title>４回目…</title>
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<modified>2008-07-07T02:31:33Z</modified>
<issued>2007-06-15T14:57:20Z</issued>
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<summary type="text/plain">担当：こうたろ 　先日、「伝説の妖精」ということで、Xbox360用ソフト「プロ...</summary>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　先日、「伝説の妖精」ということで、Xbox360用ソフト「プロジェクト・シルフィード」の話題を書かせて頂きました。</p>

<p>　そこで、「歴代のシルフィードを久し振りにプレイするか！」という気持ちになり、PC-8801mkIISR版、メガCD版、一応PS2版とを準備。それぞれをプレイしました（勿論(？)、全て実機で(笑)）。</p>

<p>　PC88版の「シルフィード」。</p>

<p>　何度も発売日を延期しながらも、脅威の完成度で仕上がった伝説の始まりたる1本。非力なPC88のプラットフォームで、母艦からの発進シーンをワイヤーフレームで描いたオープニングを披露し、絶妙なゲームバランスと軽快且つ各ステージを的確に演出するBGM、そしてあまりにも圧倒的な強さの最終ボス「グロアール」…。沢山の思い出も詰まった今でも色褪せない面白さを持った1本。</p>

<p>　メガCD版の「シルフィード」。</p>

<p>　PC88版から約7年もの歳月を経て発売された、衝撃の映像で魅せてくれる新たな伝説の1本。メガドライブとメガCDがそれぞれに持つCPUを並列使用し、計算済みとはいえ、リアルタイムにCD-ROMから読み込んで表示される背景には本当に驚き、そしてそれをやってのけた技術にも驚いた。システムの基本はPC88版と変わらないとはいえ、熱い展開は今でも闘志を掻き立てられる。</p>

<p>　PS2版の「シルフィード -ザ・ロスト・プラネット-」</p>

<p>　メガCD版から約7年の歳月を経て発売され、衝撃の駄作っぷりで萎えさせてくれた、ある意味伝説の1本。メガCDが果敢に挑戦したリアルタイム描画でオープニング(PC88版を意識しての母艦からの発進シーン)を、PS2の能力も使わずに単純なムービーにしてしまった志の低さ(そのくせ、コンテはメガCD版と同じ)。敵が宇宙怪獣ということで、人と人との想いが交錯しない物語。ダラダラと無駄に長いステージ。全く燃えないBGMと演出。このソフトのためにPS2を購入した様なものなのに、総プレイ時間は2時間程度。基本的に自ら望んでプレイすることは二度とないであろうソフト。まぁ、開発はオリジナル版のゲームアーツがやっていないんじゃ、仕方ないか…。</p>

<p>　この3本を連続でプレイすると、最後に寂しい思いをするだけなのは分かっているので、取り敢えずメガCD版まではプレイしたいよな、ということで機器をセットする。</p>

<p>　半年振りくらいに動かすメガCDではあるが、発売日近くに購入してからというもの、過去に3度も壊れており、その度にオークションやゲームショップ等で購入し直している。それだけ自分にとって諦められないソフトが沢山あるということではあるが、他のハードが1度も壊れた事がないので(壊した／壊れていた、は良くある(爆))、その故障っぷりが際立つ。</p>

<p>　で、今回も心配ではあったが普通に起動し、CDトレイも出て来たので安心した。これまで、全て起動はするがCDトレイが出て来なかったり、読み込みに失敗したり…。おぉ、読み込まないということもあるんだよな、ということで早速「シルフィード」をセットしてCDトレイを閉じる。…ディスクチェック中…。長い、長過ぎる。…ディスクチェック中…。…ディスクチェック中…。…ディスクチェック中…。CD吐き出した(！)。</p>

<p>　レンズクリーニングしても駄目。何度も何度も読み込ませようと試みたが駄目。</p>

<p>　また壊れたよ…(苦笑)。<br />
　4回目だよ…。</p>

<p>　で仕方がないから、早速新たに入手を試みる。</p>

<p>　ネット注文した。しかも、またメガCD（メガCD2じゃない)。<br />
　届いた。<br />
　接続した。<br />
　CDトレイを出した。<br />
　…出てこない…(苦笑)。<br />
　うんうん唸っているから、手でアシストして無理やり(?)トレイを出す。出て来た。<br />
　CDを乗せて閉じる。<br />
　…読み込みすらしない…。<br />
　最初から壊れている！！<br />
　返品した。<br />
　不良が確認され、返金された。</p>

<p>　とにかく動け！動かなきゃ意味がない！<br />
　ということで、人生初「メガドライブ2＋メガCD2」を入手。<br />
　何故「メガドライブは壊れていないのに、メガドライブ2を入手？」と思う人も居るかもしれない。しかし、メガドライブにメガCD2を接続する悲しさと言ったらない。恰好悪過ぎなのだ。理由はそれだけ(笑)。<br />
　「シルフィード」をセットして起動。</p>

<p>　オープニング出た！<br />
　ちゃんとゲームも始められた！良かった！<br />
　…と思ってプレイしていると、1面始まって割と間もなく「read error」…！？<br />
　強制的にタイトル画面へ。<br />
　ここで今更初めて知った仕様。ゲーム中にread errorが生じると、お詫びの印かcontinueが1回増える(笑)。ということは、想定されていたということか？！(驚)</p>

<p>　レンズクリーナーをかけて再起動。</p>

<p>　オープニング出た！<br />
　が、途中で「read error」…(涙)。<br />
　繰り返すこと数回。ようやく「read error」が出なくなった。<br />
　ゲームも取り敢えず6面まではプレイ出来た。大丈夫かな？</p>

<p>　しかし、何でこんなに苦労することになったのだ？　ただ「シルフィードヒストリー」を堪能するつもりだったのに…(笑)。</p>

<p>　一説によれば、メガCD版の「シルフィード」はメガCD本体にかなりの負担を強いるらしい。<br />
　ということは、メガCD2と言えども、また故障するのか？(汗)</p>

<p>　…そうだ。どうせなら、ワンダーメガも手に入れておこう…。1も2も…(爆)</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>伝説の妖精</title>
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<modified>2007-07-12T09:26:02Z</modified>
<issued>2007-06-13T14:55:16Z</issued>
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<summary type="text/plain">担当：こうたろ 　気が付けば、また前回投稿から1ヶ月が経過していました(苦笑)。...</summary>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　気が付けば、また前回投稿から1ヶ月が経過していました(苦笑)。習慣化していないので、気が付くと期間が空いてしまいますね…。</p>

<p>　それはさておき。</p>

<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=elilincom-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000HCCSAG&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" align="left" vspace="1" hspace="5"></iframe></p>

<p>　昨年7月のブログに「13年振り」と書いたXbox360用ソフト「プロジェクト・シルフィード（当時は「プロジェクト・シルフ(仮)」）」の話を覚えていらっしゃるでしょうか。<br />
　この時は発売前だったこともあって「楽しみ！」と書いただけなのですが、その時から既に約１年が経ち、その結果に触れておこうかな…ということで(笑)。</p>

<p>　完全3Dになったことで、どうなのか心配だった部分はあるのですが、結果的には十分楽しめるソフトに仕上がっていました。</p>

<p>　機体左右の装備を選択出来たPC版。<br />
　機体左右の装備＋機体下部の装備を選択出来たメガCD版。<br />
　PS2版はおいといて(爆)。</p>

<p>　この「武装を面に応じて変える」ということと、機体デザインなどはシリーズとしての面影はあるものの、ゲームデザインとしては全く別物。でも、プレイしている気持ちが「シルフィード」を感じるのは、勝手な思い入れなんでしょうか(笑)。</p>

<p>　物語はあってない様なこれまでと違い王道のスペースペラとも言えるもので、隊長の劇的な特攻あり、敵対した親友との一騎打ちあり、仲間となった親友が身を挺して先に行かせる場面ありと、思っている以上に作品世界に引っ張ってくれました。</p>

<p>　対戦艦戦が楽しく、一見複雑そうな操作も手に馴染んで来るようになり、戦艦の急所であるバリア発生装置にピタッと照準を合わせ、特殊兵装を叩き込んで離脱する流れは、Xbox360の能力も相まって迫力満点且つ爽快です。</p>

<p>　演出面としては、宇宙戦が多いので、惑星表面や要塞内部というものも入れて欲しかったと思います。それでも、闘志を掻き立てるBGMのお陰で、結構熱くなれたと思います。</p>

<p>　オリジナルであるPC版から「シールド制」「シールドが無くなった後も、そことら３ダメージ食らわないと死なない」というシステムは、3Dゲームだからこその「母艦による補給・修理」というシステムと「シールド破損後も機体耐久度があれば死なない」というシステムに変わり、補給は母艦の近くで1ボタンでフル補給という簡単なものではありましたが、この割り切りが戦闘に集中出来た要因でもあるので、ここは評価しています（時間によって修理の度合いを変えても良かったですが）。</p>

<p>　発売から2ヶ月くらいしてからプレイを始め、そこそこコンスタントにプレイを重ねていたものの、ある面が難しくて断念・放置していました。しかし、新たにXbox360ユーザになった友人がプレイを始め、私を追い抜いて行きました。これはPC88時代から「シルフィード」と付き合ってきた自分としては許せない行為です(笑)。<br />
　「これは負けられない！」とすぐにプレイを再開。これまで詰まっていた面も「武器選択を自動で行う」を選ぶことで割と楽勝でクリアし(武器選択は重要だった！(笑))、エンディングを迎えることが出来ました。しかし、「実績」というプレイヤーの腕前を測るステータスの様なものがあり、そのクリア率は現段階でまだ友人の方が上。悔しい！！</p>

<p>　プレイを再開する原動力になった友人に感謝すると共に、負けているのが悔しいからと、空けられる時間は全て「プロジェクト・シルフィード」のプレイに賭けた私の戦いは、まだ続きそうです…。</p>

<p>　今日は、そんな話。</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>ネットゲーム本来の楽しみ</title>
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<modified>2007-05-16T03:56:13Z</modified>
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<dc:subject>TVゲーム</dc:subject>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　世間ではまだ「パソコン通信」と言われていた頃、niftyのフォーラムにデビューした私も、インターネットに移行し、ブロードバンド時代を迎え、ネットワークを介したゲームを遊ぶ様になるとは思いませんでした。</p>

<p>　PC-88やX68kといったパソコンでゲームは嗜みましたが、Windows時代になってからというもの、パソコンでのゲームは全くやらなくなり、初ネットゲームはドリームキャストの「ファンタシースターオンライン」という私ではありますが、ネットワークゲームの楽しみの主軸である「人との繋がり」は理解しているつもりです。</p>

<p>　私は、ネットゲームで人気の高いMMORPGというものがどうしても楽しめません（「ネットで生活を楽しむ」という感覚が理解出来ない、手軽に楽しもうとする人に敷居が高すぎる、やらないとどんどん置いて行かれる、などの理由）。「ファンタシースターオンライン」の様なゲームであっても、折角組んでいるパーティの意味が無い様なプレイヤーも多く（強いプレイヤーは勝手にどんどん進んで行く、アイテムは言われるままに受け取るだけ、など）、これは「人を繋ぐ」という意味では「ネットゲーム」なのかもしれませんが、「本来の楽しみ」というものとは異なっていると思います。MMORPGにおいて「コミュニケーションツールの１つとして、ログインして会話して何もしないで終わることもある」という様な話を聞くと、個人的な意見として「何それ？既にゲームじゃないじゃん」と思うわけです。</p>

<p>　先日、Xbox Liveにて「魂斗羅」(コナミ)をプレイしました。</p>

<p>　1987年にアーケードゲームとして登場した「魂斗羅」は二人同時プレイが可能なゲームで、当事かなり好きでプレイを重ねたゲームです。移植されたり、シリーズが発売される度に購入し、業務用基板も所有するくらい好きな私は、XboxLive版（ダウンロードゲーム）も例外なく購入した訳です。</p>

<p>　何故、ネットゲームの話で「魂斗羅」の話をするかというと、「これぞ正しくネットゲーム本来の楽しみ」と思うことがあったからです。</p>

<p>　XboxLive版の二人同時プレイは、世界中のプレイヤーとのマッチングにて開始されます。</p>

<p>　ずっと二人同時プレイをしたかった私は、自らマッチゲームを作成し、協力プレイをしてくれる人を今更ながら待ってみました（待っている人が居ないので、自ら参加者を募るしかない）。</p>

<p>　すると、突然二人同時プレイが始まりました。誰かが組んでくれたのです。<br />
　しかし、その組んだ相手は米国人。ボイスコミュニケーションがONになっているその人は自分がミスしたらひとしきり喚いて、その後にプレイ中に強制的に切断しました。酷い人です。苦笑モノでした。<br />
　その次。また誰かが組んでくれました。しかし、始まったと思うと切れ、その後は入ったり切れたりして、勝手にいなくなってしまいました。回線の問題なのか…？という疑問も残しつつ、初回のネットプレイはほぼ失敗(涙)。</p>

<p>　このまま駄目と決め付けるのも何なので、また別の日に再度プレイヤーを募って待っていたところ、またまた米国人が一人、マッチに応じてくれました。</p>

<p>　文字やボイスでのコミュニケーションは全くしていないのですが、お互いがそれぞれのプレイを見て、今自分が何をすべきかを判断し、正に「協力プレイ」という感じで進み、ノーコンティニューで最終面まで攻略することが出来たのです。<br />
　その後、私はそのプレイヤーへ向けメッセージを送信しました。「Nice play! Thanks!!」という短いメールではありましたが、その後に「agreed. gj」という返信を頂き、とても嬉しかったです。</p>

<p>　この時思ったのです。「あぁ、これがネットゲーム本来の楽しみだな」と。</p>

<p>　言葉なんかでやり取りしなくても、ゲームの中のプレイだけで伝わるものがある。<br />
　同じゲームをプレイしている人同士だからこその呼吸がある。<br />
　そこに国境は無い。あるのは、人との繋がりとお互いに楽しもうとする気持ちだけ。</p>

<p>　私はこういうスタイルで楽しめる方が性に合っている様です。これを改めて知ってしまうと、MMORPGみたいなゲームはどんどん遊べなくなってしまいそうです(笑)。</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>

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<title>イベントの満足度</title>
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<modified>2007-05-16T03:00:04Z</modified>
<issued>2007-05-12T14:05:36Z</issued>
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<dc:subject>近況</dc:subject>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　今日、友人から譲り受けた参加券で、とある作品のDVD発売記念イベントに行って来ました。</p>

<p>　イベントに来てくださるゲストのお二人は、個人的にどちらも気に掛けている方（その内のお一人は特に）ということもあり、普通に考えればとても嬉しいはずなのに、何故かあまり気乗りがしないのです。参加出来るだけでも感謝しなければならないのは分かっているのですが、何とも言えない気持ちです。</p>

<p>＃そうは言っても、お二人にお会い出来るということから、出掛ける前に風呂に入り、歯を磨き、身だしなみを整えるくらいの気合は入れました(笑)</p>

<p>　イベント自体は、懸念されていた客層（ゲストのお二人は作品とは全く関係ない別のラジオ番組を一緒にやっており、そちらの内容が幅を利かせてしまったらどうしよう、と思っていた）も特に問題なく、ちゃんと作品としての楽しいイベントではありました。トークあり、上映会での生コメンタリーあり、生演奏＆歌、生ポエム朗読あり、と充分なくらいです。</p>

<p>　しかし。</p>

<p>　やはり素直に楽しめない自分。<br />
　その原因は一体何なのだろう、と考える。<br />
　…あぁ、司会にその一端があったんだ。</p>

<p>　テンポも良く、楽しいトークではあったのです。しかし、内容としてあまりに灰汁が強い。場所が「秋葉原」ということもあってか、その客層を意識し過ぎたトークが逆に興醒めしてしまう原因になっていたのです（例えば、ゲストの方が演じている他の作品の役をネタにしたり、あたかも全員がコミケに行っている様な扱いであったり）。</p>

<p>　その他に付け加えるとしたら、そのゲストのお二方と楽しそうにトークしている司会の方への嫉妬心かな？(爆笑)</p>

<p>　冗談はともかく、イベントの満足度というものは内容や客層だけではないんだな、ということを改めて感じた今回のイベント参加でした。でも、ゲストのお二方にお会い出来たことはとても嬉しかったですし、いきなり参加することになったイベントではありましたが、こういうチャンスをくれた友人にはとても感謝しています。</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>また空いてる…(苦笑)</title>
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<modified>2007-05-16T02:48:47Z</modified>
<issued>2007-05-11T14:45:02Z</issued>
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<summary type="text/plain">担当：こうたろ 　空けない様に、空けない様に、と思っているものの習慣化していない...</summary>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　空けない様に、空けない様に、と思っているものの習慣化していない為か、気が付くとこのブログの更新が放置されている(苦笑)。</p>

<p>　「忙しい」というのは簡単だけど、「書かない自分を正当化するための言い訳」でしかないんですよねぇ…。もっともっと忙しい人は大勢居るのに毎日の様に書き続けている人もいるんだから。一言でも良いんだけど、いざ書こうとするとちょっと構えちゃう。だから、二の足を踏んじゃうんだろう。それよりも大きい理由は「書く理由」なんだろう。何故書くか。何の為に書くか。書いてコメントをもらうことを求めていて、それが何も無いと張り合いがないから続かない、というのもあるんだろうな。</p>

<p>　数多く存在するブログの多くは、コメントやトラックバックが無いもので、割と内輪なものであったり、ただの自己満足的なものであったりという印象を受けます。この「っていうか、多事多端」も、今のままではその１つに過ぎません。ただの個人サイトではなく、少なくとも「アイドル伝説えり子」のオフィシャルを目指しているサイトのブログとしては、駄目ですね（汗）。</p>

<p>　でも、私は書くのをやめない。</p>

<p>　誰が読んでいるかは知らないけれど、「裾野を広げる」という活動の一環として、少しでも多くの人の目に留まる様に地道に続けたい。それが今の自分に出来ること。</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>
<![CDATA[<p>ちなみに、ブログは私の書き込みばかりの様に見えますが、「えりりん.com」は私一人で創ったサイトではありません(汗)。</p>]]>
</content>
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<title>新曲と馴染みの歌</title>
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<modified>2007-04-24T03:26:37Z</modified>
<issued>2007-04-23T14:21:39Z</issued>
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<created>2007-04-23T14:21:39Z</created>
<summary type="text/plain">担当：こうたろ 　携帯音楽プレーヤーを所有する様になってから、かなりの年月が経ち...</summary>
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<dc:subject>音楽</dc:subject>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　携帯音楽プレーヤーを所有する様になってから、かなりの年月が経ちました。いつでも好きな音楽を聴ける環境がある反面、飽きるサイクルが早くなった様に思えます。いや、短期間で飽きる歌が増えたのかもしれませんね…。</p>

<p>　新曲は入手してから聴き込みますが、飽きないものは殆んどありません。中には数回で止めてしまうものもあるくらいです。ですが、飽きたからといっても、暫く間を置いてまた聴き込むこともありますし、以前直ぐに止めてしまったものにいきなりハマったりすることもあるのですから面白いものです。</p>

<p>　でも、昔からずっとず～っと好きなものは、あまり飽きません。何故なのでしょうか。</p>

<p>　私が感じるに、その多くは歌詞なり聴いていた時期に思い出が詰まっているからだと思います。だからこそ、数年聴いていなくとも、また聴いた時にはやはり「良い（古い歌でも懐かしいだけでない）」と感じるのだと思います。</p>

<p>　積み重ねた想い、という点では近年の歌が不利の様にも思えますが、巷に溢れている歌謡曲に関しては、確実な出来で考えても昔の歌の方がちゃんとした「歌」として勝負している様に感じてしまうのは、自分の好みの問題だなのでしょうかねぇ？(汗)　近年であれば、自分が好きな作品の主題歌や挿入歌の方が、一般的でなくともよっぽとちゃんと作られているんじゃないかなぁ…と。</p>

<p>　最近、凄くハマった歌が無いのは寂しいなぁ…。物語の場面などに関係なく、歌単体でグッと来る歌に出会いたいなぁ、と思う今日この頃。</p>

<p>　今日は、そんなお話。<br />
</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>THE IDOLM@STER</title>
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<modified>2007-07-12T09:28:26Z</modified>
<issued>2007-04-18T14:34:52Z</issued>
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<created>2007-04-18T14:34:52Z</created>
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<dc:subject>TVゲーム</dc:subject>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　思えば約1年前、Xbox360をノリで発売日に購入した私ですが、旧Xboxと比べると１年間でのソフト購入本数は激減し、1年近く経っても3本しか持っていない、という状況でした。</p>

<p>　しかし、発売から1年が過ぎようという昨年秋以降、集中して4本も増えることになるとは思いませんでした。<br />
　そして、急激に稼働率が上がったのです。ほぼ毎日の様にプレイしている自分に驚きます。</p>

<p>　で、タイトルに書いた「THE IDOLM@STER」の話になる訳です。</p>

<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=elilincom-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000JG2DA0&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" align="left" vspace="1" hspace="5"></iframe></p>

<p>　元々のアーケード版は未プレイ(やろうと思ったことは何度かある)。<br />
　キャラクターデザインの窪岡俊之氏は、「LUNAR」シリーズで個人的には馴染みであり、ファンであったことからも、興味はありました。でも、なかなかアーケード版をプレイするきっかけが無く、結果的にコンシューマ機で発売されることになり、こうしてプレイする日がやって来ました（つまり、「THE IDOLM@STER」がXbox360を購入するきっかけになったのではない、と言いたい(笑)）。</p>

<p>　思っているよりも硬派なげームであることをプレイして感じました。そして何より、ネットワークを利用した対人戦が面白く、構えずにプレイ出来ることも手伝って、かなり能動的にプレイしています（現在5周目。進行形(笑)）。</p>

<p>　同じゲームを長く遊ぶ、というスタイルは今の状況として殆どありませんが(供給ペースが速いですからね)、それでも長く遊べているのは正直驚いています。この気軽さ（次のセーブポイントまで云々ということを気にせずにプレイ出来る）は重要な要素ですが、「アイドルの成長ぶりが実感出来る」「最後のお別れコンサートがプレイヤーたる自分の感覚に同調する」「歌やダンスの完成度が高く、意外に飽きない」「ネットワークランキングで他プレイヤーのビデオが観られる」など、肝になる要素もしっかりしていた事が何よりの理由だろうと思います（直して欲しい部分もありますが）。</p>

<p>　改めてナムコというメーカーの凄さと自分が好きな理由を感じたソフトとして、印象深い１作となりました。</p>

<p> 　しかし、Xbox360版が発売されてからというもの、物凄い勢いでこのゲームの名前が広まりましたよね。その為、昔からのファンの人には色々迷惑が掛かっているのではないかと…。人気が出るのは良いことなのですが、そのとばっちりを旧来のファンが被ってしまうのは、いつの時代も変わらないですよねぇ…(苦笑)。</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>春の新番組チェック</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.elilin.com/blog/archives/2007/04/post_152.html" />
<modified>2007-04-18T09:52:51Z</modified>
<issued>2007-04-17T14:27:50Z</issued>
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<created>2007-04-17T14:27:50Z</created>
<summary type="text/plain">担当：こうたろ 　続けて投稿してみました(笑)。 　もう4月も半分が過ぎ、この4...</summary>
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<dc:subject>作品</dc:subject>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　続けて投稿してみました(笑)。</p>

<p>　もう4月も半分が過ぎ、この4月から始まった新番組もだいたい1話目のチェックが終わ…らないんですよ、これが(苦笑)。</p>

<p>　元々アニメーションはそんなに沢山観ない方だったのに、だんだんと観る本数が増えて来て、なまじスタッフとか理解する様になってからというもの、その本数がなかなか減ってくれません。っていうか、放映されている本数が多過ぎじゃないですか？</p>

<p>　ただでさえ仕事も忙しく、やりたい事も色々あって多事多端なのに、どうやってこれだけの番組数を捌くのだろうか…。</p>

<p>　睡眠時間を減らす気は全くないので、自由時間を増やすか、自由時間の殆どを作品視聴使うしかないのですが、作品視聴に追われる様な生活を強いられるのは本位ではありません。そうなると必然的に録画だけして溜まって行くわけですね。これでは駄目です。</p>

<p>　私個人としては週に４本くらいが丁度良いかな…と思っているのですが、本数が多くても観ている作品がそこそこ面白かったりするとたちが悪い。良い作品に出会えることは嬉しいことなのに、本数が多いので気分的にゆっくり鑑賞出来ない状況というのはちょっと悲しい。</p>

<p>　結局、そのうち観なくなる作品は出て来るとしても、何だかんだ言ってそこそこに消化するスケジュールを自分なりに確立してしまうんですよ、これが(笑)。ある意味「こんなこと」で、真剣に悩んだり、優柔不断になって揺れている時間の方が勿体無い。</p>

<p>　忙しい人ほど時間の使い方が上手くなる、というのは自分も実感としてあります。私自身、もっと洗練した生活スタイルを送れる様にしたいものだと感じています。</p>

<p>　この4月からの新番組で個人的なお気に入りは…、秘密です。そのうち分かります(笑)。</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>書き込みが少ない！(汗)</title>
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<modified>2007-04-20T05:19:51Z</modified>
<issued>2007-04-16T14:54:51Z</issued>
<id>tag:www.elilin.com,2007:/blog//2.173</id>
<created>2007-04-16T14:54:51Z</created>
<summary type="text/plain">担当：こうたろ 　随分とご無沙汰してしまっております。 　昨年の今頃は「超」が付...</summary>
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<dc:subject>近況</dc:subject>
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<![CDATA[<p>担当：こうたろ</p>

<p>　随分とご無沙汰してしまっております。<br />
　昨年の今頃は「超」が付くほどに忙しかったのに、毎日更新していましたね。</p>

<p>　やれば出来るのに、やらないのは何故？</p>

<p>　・面倒だから？<br />
　・書く事がないから？<br />
　・他にやることがあるから？<br />
　・読んでいる人が見えないから？</p>

<p>　色々あると思います。</p>

<p>　じゃあ、何のために設置したの？</p>

<p>　・サイトの更新が滞り気味だから、少しでも動きを出すため<br />
　・色々な近況や趣味に関する話題を書くことで、「アイドル伝説えり子」の裾野を広げるため</p>

<p>　…そうですよね…。ブログを書くことすらも出来ていない現状は、誠に遺憾に思います。</p>

<p>　「先ず決める。そして、やり通す」と言ったのは、ガンダムSEED DESTINYのラクスでしたね。<br />
　これは自分も共感するところがあります。</p>

<p>　「言いたいことはハッキリと言う。そして撤回しない」とは、「THE IDOLM@STER」で使われる歌の一節ですが、これは似ているけど違いますね(笑)。</p>

<p>　まぁ、何を言い訳しても始まらないので、最低でも週に２回くらいは書きます。決めたからにはやります。他のメンバーが書かなくとも書きます(笑)。</p>

<p>　「何のために」<br />
　「誰のために」</p>

<p>　そんな理屈は必要ない。理由が不要になって習慣になった時、初めて答えが見つけられるかもしれない。そんな気持ちです。</p>

<p>　来る黄金週間の１日はサイトの更新に時間を割く予定ですので、お楽しみに！？</p>

<p>　今日は、そんなお話。</p>]]>

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