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2007年06月13日
伝説の妖精
担当:こうたろ
気が付けば、また前回投稿から1ヶ月が経過していました(苦笑)。習慣化していないので、気が付くと期間が空いてしまいますね…。
それはさておき。
昨年7月のブログに「13年振り」と書いたXbox360用ソフト「プロジェクト・シルフィード(当時は「プロジェクト・シルフ(仮)」)」の話を覚えていらっしゃるでしょうか。
この時は発売前だったこともあって「楽しみ!」と書いただけなのですが、その時から既に約1年が経ち、その結果に触れておこうかな…ということで(笑)。
完全3Dになったことで、どうなのか心配だった部分はあるのですが、結果的には十分楽しめるソフトに仕上がっていました。
機体左右の装備を選択出来たPC版。
機体左右の装備+機体下部の装備を選択出来たメガCD版。
PS2版はおいといて(爆)。
この「武装を面に応じて変える」ということと、機体デザインなどはシリーズとしての面影はあるものの、ゲームデザインとしては全く別物。でも、プレイしている気持ちが「シルフィード」を感じるのは、勝手な思い入れなんでしょうか(笑)。
物語はあってない様なこれまでと違い王道のスペースペラとも言えるもので、隊長の劇的な特攻あり、敵対した親友との一騎打ちあり、仲間となった親友が身を挺して先に行かせる場面ありと、思っている以上に作品世界に引っ張ってくれました。
対戦艦戦が楽しく、一見複雑そうな操作も手に馴染んで来るようになり、戦艦の急所であるバリア発生装置にピタッと照準を合わせ、特殊兵装を叩き込んで離脱する流れは、Xbox360の能力も相まって迫力満点且つ爽快です。
演出面としては、宇宙戦が多いので、惑星表面や要塞内部というものも入れて欲しかったと思います。それでも、闘志を掻き立てるBGMのお陰で、結構熱くなれたと思います。
オリジナルであるPC版から「シールド制」「シールドが無くなった後も、そことら3ダメージ食らわないと死なない」というシステムは、3Dゲームだからこその「母艦による補給・修理」というシステムと「シールド破損後も機体耐久度があれば死なない」というシステムに変わり、補給は母艦の近くで1ボタンでフル補給という簡単なものではありましたが、この割り切りが戦闘に集中出来た要因でもあるので、ここは評価しています(時間によって修理の度合いを変えても良かったですが)。
発売から2ヶ月くらいしてからプレイを始め、そこそこコンスタントにプレイを重ねていたものの、ある面が難しくて断念・放置していました。しかし、新たにXbox360ユーザになった友人がプレイを始め、私を追い抜いて行きました。これはPC88時代から「シルフィード」と付き合ってきた自分としては許せない行為です(笑)。
「これは負けられない!」とすぐにプレイを再開。これまで詰まっていた面も「武器選択を自動で行う」を選ぶことで割と楽勝でクリアし(武器選択は重要だった!(笑))、エンディングを迎えることが出来ました。しかし、「実績」というプレイヤーの腕前を測るステータスの様なものがあり、そのクリア率は現段階でまだ友人の方が上。悔しい!!
プレイを再開する原動力になった友人に感謝すると共に、負けているのが悔しいからと、空けられる時間は全て「プロジェクト・シルフィード」のプレイに賭けた私の戦いは、まだ続きそうです…。
今日は、そんな話。
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