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2007年05月13日

ネットゲーム本来の楽しみ

担当:こうたろ

 世間ではまだ「パソコン通信」と言われていた頃、niftyのフォーラムにデビューした私も、インターネットに移行し、ブロードバンド時代を迎え、ネットワークを介したゲームを遊ぶ様になるとは思いませんでした。

 PC-88やX68kといったパソコンでゲームは嗜みましたが、Windows時代になってからというもの、パソコンでのゲームは全くやらなくなり、初ネットゲームはドリームキャストの「ファンタシースターオンライン」という私ではありますが、ネットワークゲームの楽しみの主軸である「人との繋がり」は理解しているつもりです。

 私は、ネットゲームで人気の高いMMORPGというものがどうしても楽しめません(「ネットで生活を楽しむ」という感覚が理解出来ない、手軽に楽しもうとする人に敷居が高すぎる、やらないとどんどん置いて行かれる、などの理由)。「ファンタシースターオンライン」の様なゲームであっても、折角組んでいるパーティの意味が無い様なプレイヤーも多く(強いプレイヤーは勝手にどんどん進んで行く、アイテムは言われるままに受け取るだけ、など)、これは「人を繋ぐ」という意味では「ネットゲーム」なのかもしれませんが、「本来の楽しみ」というものとは異なっていると思います。MMORPGにおいて「コミュニケーションツールの1つとして、ログインして会話して何もしないで終わることもある」という様な話を聞くと、個人的な意見として「何それ?既にゲームじゃないじゃん」と思うわけです。

 先日、Xbox Liveにて「魂斗羅」(コナミ)をプレイしました。

 1987年にアーケードゲームとして登場した「魂斗羅」は二人同時プレイが可能なゲームで、当事かなり好きでプレイを重ねたゲームです。移植されたり、シリーズが発売される度に購入し、業務用基板も所有するくらい好きな私は、XboxLive版(ダウンロードゲーム)も例外なく購入した訳です。

 何故、ネットゲームの話で「魂斗羅」の話をするかというと、「これぞ正しくネットゲーム本来の楽しみ」と思うことがあったからです。

 XboxLive版の二人同時プレイは、世界中のプレイヤーとのマッチングにて開始されます。

 ずっと二人同時プレイをしたかった私は、自らマッチゲームを作成し、協力プレイをしてくれる人を今更ながら待ってみました(待っている人が居ないので、自ら参加者を募るしかない)。

 すると、突然二人同時プレイが始まりました。誰かが組んでくれたのです。
 しかし、その組んだ相手は米国人。ボイスコミュニケーションがONになっているその人は自分がミスしたらひとしきり喚いて、その後にプレイ中に強制的に切断しました。酷い人です。苦笑モノでした。
 その次。また誰かが組んでくれました。しかし、始まったと思うと切れ、その後は入ったり切れたりして、勝手にいなくなってしまいました。回線の問題なのか…?という疑問も残しつつ、初回のネットプレイはほぼ失敗(涙)。

 このまま駄目と決め付けるのも何なので、また別の日に再度プレイヤーを募って待っていたところ、またまた米国人が一人、マッチに応じてくれました。

 文字やボイスでのコミュニケーションは全くしていないのですが、お互いがそれぞれのプレイを見て、今自分が何をすべきかを判断し、正に「協力プレイ」という感じで進み、ノーコンティニューで最終面まで攻略することが出来たのです。
 その後、私はそのプレイヤーへ向けメッセージを送信しました。「Nice play! Thanks!!」という短いメールではありましたが、その後に「agreed. gj」という返信を頂き、とても嬉しかったです。

 この時思ったのです。「あぁ、これがネットゲーム本来の楽しみだな」と。

 言葉なんかでやり取りしなくても、ゲームの中のプレイだけで伝わるものがある。
 同じゲームをプレイしている人同士だからこその呼吸がある。
 そこに国境は無い。あるのは、人との繋がりとお互いに楽しもうとする気持ちだけ。

 私はこういうスタイルで楽しめる方が性に合っている様です。これを改めて知ってしまうと、MMORPGみたいなゲームはどんどん遊べなくなってしまいそうです(笑)。

 今日は、そんなお話。

投稿者 elilin.com : 2007年05月13日 23:58

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